Dans les prémices d'un monde nouveau, là où la magie en façonne les moindres recoins, deux peuples s'affrontent au péril d'un Nécromancien devenu le maître incontesté. Alors que les Névrigiens se disputent les territoires dans le sang, les Artéliens, aidés des cinq Mages, tentent de remettre de l'ordre dans les Terres Mandrares. Jusqu'à la disparition mystérieuse d'un premier Mage, les autres suivent le même sort dans un déchirement total. Les Guerriers d'Auttum, le petit village à l'origine du plus grand pacte unissant les cinq magiciens, arriveront-ils à temps pour enlever ce monde d'un tyran de la magie assoiffé de pouvoir ?
La guerre fait rage dans les contrées des Terres Mandrares. Alors que les trois Guerriers font tout leur possible afin de repousser l'ennemi, le puissant Nécromancien Thâar fait naître une peur sans nom dans l'enceinte de la grande citadelle noire de Shâltara. Leurs pouvoirs affaiblis, les Mages Donnhum et Tohn-Mâ tentent malgré tout de réunir les cinq couronnes afin de contrer la menace venue du Quatrième Royaume. Une aide inattendue va-t-elle leur permettre de délivrer les magiciens disparus et mettre fin à ce conflit ?
Le Nécromancien Thâar a lancé son armée sombre sur les Terres Mandrares, des cités sont tombées et tout espoir est vain. Tandis que Galnor la grande cité d'armes fait retentir le cor royal une dernière fois, les trois Guerriers tentent de défendre le Pacte d'Auttum et la Relique de Faln-Lannar contre le puissant Chevalier Noir Krïnhom. Accompagnés de leurs amis Doltha et Gérioh, il ne reste plus que la magie pour aider les trois Héros d'Auttum contre le fléau Névrigien. Cela suffira-t-il à détruire l'empire du Nécromancien ?
Sur Hissfon, la magie est la seule force qui anime les contrées prospères des Terres Mandrares, berceau du peuple Artélien. Alors que les Mages, au nombre de cinq, entretiennent le lien étroit qui les unit, un Nécromancien du nom de Thâar crée une peur sans nom pour mener son armée sombre à travers tous les royaumes afin d'y répandre la mort. Les Héros d'Auttum : Kenthaë, Carhâa et Artémion, viennent en aide aux Mages qui disparaissent les uns après les autres jusqu'à ce que ce lien soit affaibli et mette en péril les peuples des Terres Mandrares et au-delà. Une dernière quête s'offre aux trois jeunes guerriers : retrouver les magiciens disparus avant que le Nécromancien et ses sbires ne mettent en cendres les cinq couronnes.
Créez votre propre histoire en parcourant les terres et les océans d'Hissfon ! Choisissez Kenthaë comme Héros d'Auttum, réalisez votre feuille de combat et partez à l'aventure dans des contrées magiques. Affrontez les Névrigiens et les sbires du Nécromancien Thâar ! Votre dernière quête vous est enfin offerte, mais quel chemin emprunterez-vous ? Ce Livre Jeu de Rôle est basé sur l'histoire des Chroniques d'Hissfon. Vous devez vous munir de certains éléments (non inclus) afin de mener votre quête. Créez votre feuille de combat (en version imprimée ou numérique) et votre histoire prendra forme au fur et à mesure de votre avancée. Bonne chance !
Paris, de nos jours. Un jeune homme nommé Aaron part à la conquête de la capitale française. Un rêve qui devient vite un mythe, puis une routine. Las de cette vie monotone, Aaron se voit devenir quelqu'un d'autre, il se demande si cette ville immense est faite pour lui. Toutes ces questions sans réponse vont être balayées par la rencontre inopinée d'un garçon un peu plus âgé, lors d'un trajet dans le métro parisien. Un seul échange de regard va bouleverser le jeune individu qui va le poursuivre dans toutes ses pensées, même les plus intimes.
Lorsque la vie de l'un dépend de celle de l'autre, il suffit d'un petit quelque chose pour la faire basculer à jamais.
Auteur publié depuis 2017, trois romans de Heroic Fantasy Médiéval, un pavé regroupant toute l'histoire des Héros d'Hissfon, un livre Jeu de Rôle ainsi que des traductions en plusieurs langues. D'autres projets sont en cours et verront bientôt le jour.